A/B測試:基本概念
網站設計中,我們經常會面臨多個設計方案的選擇,比如某個按鈕是用紅色還是用藍色,是放左邊還是放右邊。傳統的解決方法通常是集體討論表決,或者由某位專家或領導
網站設計中,我們經常會面臨多個設計方案的選擇,比如某個按鈕是用紅色還是用藍色,是放左邊還是放右邊。傳統的解決方法通常是集體討論表決,或者由某位專家或領導
曾近某高級產品經理指導工作中一再的強調要炫酷炫酷,動效交互不能少。于是苦逼兮兮地在原型上加各種交互。但是最終做出來的成品很差強人意。用戶體驗糟糕,炫酷的
通常我們一說到交互設計就會蹦出幾個詞來,譬如說:可用性、易用性等等。如果說可用性僅僅理解為“可以使用”的話,那么“易
游戲中的新手引導是幫助玩家快速掌握玩法技巧的一個重要手段,尤其對于新手玩家而言,新手引導的作用更是不言而喻。但是很多游戲設計師把新手引導的作用擴大化了,
確認框,顧名思義,對關鍵的用戶行為進行確認,比如“詢問是否刪除”,“告知已刪除”。根據網上的觀察,發現有
關于交互說明的文章,網上也有不少,這篇文章不會講什么是交互說明文檔,也不會講應該怎樣寫交互說明文檔,僅聚焦于工作中容易忽略的幾點問題以及個人的一些經驗總
近日,阿里推出了一款服務于賣家的店鋪工具“小鋪”,特點在于賣家可在無線端完成全部的店鋪運營,還可以自己分享到各社交平臺,拉取流量
在瀏覽網頁、玩游戲、手機應用等場景,因為網速慢或是硬件差的關系,難免會遇上等待加載的情況,沒人喜歡等待,耐心差的用戶可能因為操作得不到及時反饋,直接選擇
“Medium 是一個全新的輕量級內容發行平臺,允許單一用戶或多人協作,將自己創作的內容以主題的形式結集為專輯(Collection),分享
沿著這7個思路,你可以正確地使用動效取悅用戶。當我們在探討產品設計細節的時候,會頻繁地提及“愉悅”這個詞。必須承認,愉悅的體驗,